Windows 上编译 cocos2d-x 游戏的 iOS 版
3.x 打开就能编,4.x 的工程体检时生成好,引擎子工程一起编,C++ 能断点。
cocos2d-x 游戏在 Windows 上可以编译 iOS 版、安装到 iPhone 并断点调试 C++ 代码。3.x 和 4.x 都支持,引擎源码作为子工程一起编译,不用改引擎,也不用改工程设置。
步骤
安装 cocos2d-x 并新建工程
已有工程在 VS Code 中「文件 → 打开文件夹」打开工程根目录,或者把工程目录拖进 VS Code 即可。没有现成工程的,用下面的方式新建。按 cocos2d-x 官网的说明下载引擎和依赖,运行引擎目录里的 setup.py 配好 cocos 命令,然后新建工程,再在 VS Code 中打开。
> cocos new MyGame -l cpp -p com.example.mygame -d .体检
第一次打开工程必须先做这一步。它会检查 cocos2d-x 环境,并准备好 iOS 端的工程。4.x 的 Xcode 工程也在这一步生成,放在 build-xcode 目录。
以下两种做法任选其一
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VS Code 插件
KXBuild 视图标题栏「···」中运行「体检并修复开发环境」。
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命令行
> kxbuild doctor D:\work\MyGame
编码
在工程根目录下写 C++ 代码,有补全、跳转和错误提示。Lua、JS 脚本装上 VS Code 对应的插件即可。
调试
USB 连接 iPhone,在 KXBuild 视图中选中设备,按 F5。C++ 代码在 VS Code 中断点调试,Lua、JS 脚本用引擎自带的调试方式,两边互不影响。
发布
用 Release 配置构建,生成 .ipa。上传到 App Store Connect 见发布与上架。
以下两种做法任选其一
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VS Code 插件
在 KXBuild 视图的「构建配置」节点切到 Release,命令面板运行 KXBuild: 构建。
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命令行
按引擎版本执行其中一条。
3.x 工程
> kxbuild build .\proj.ios_mac\MyGame.xcodeproj -c Release -t MyGame-mobile4.x 工程
> kxbuild build .\build-xcode\MyGame.xcodeproj -c Release -t MyGame
接下来
构建与配置
Debug 和 Release 的区别,scheme / target / 配置怎么选,怎么覆盖构建设置,产物在哪,.ipa 什么时候出,Swift Package 依赖何时解析。
发布与上架
用 Distribution 证书构建 Release 直接得到 .ipa,用 Appuploader 或 Transporter 传到 App Store Connect,走 TestFlight 和提审;Ad Hoc / 企业分发同一条路。
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